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解析BioWare游戏的对比并置机制

发布时间:2021-01-21 07:41:00 阅读: 来源:试压泵厂家

BioWare的动画指导Jonathan Perry在2012 GDC中引入了“对比并置”概念,并引用了《瘪四与大头蛋》(注:一个在1993年到1997年间,于美国知名音乐节目有线电视网MTV上播出的卡通影片系列)中大头蛋的话进行阐述:

“瘪四,如果他们的歌中没有糟糕的一段,那么其他部分也就不会显得如此动人。”

mass effect 2

Perry从《质量效应2》的介绍序列开始自己的论述,这里指挥官薛普为了拯救“诺曼底号”而英勇牺牲,这就是一种“对比并置”的表现。Perry说道:“这个场景真的让我非常激动,一部分原因是我失去了我的角色,但同时也是因为场景本身所体现出的对比效果。”

“对比”是大范围内的动画技巧,包括诺曼底号爆炸时的鲜明视听对比效果,如巨大爆破声音和紧张画面,以及指挥官薛普咽下最后一口气,最终消失时逐渐暗淡的色彩和可怕的沉寂。

对比并置:对立性和语境关系

Perry解释道,对比并置的第一个核心元素便是对立性。“我喜欢基于对立角度思考对比问题。我们熟悉许多正面&负面对立元素,包括善与恶,明与暗等。但是却不一定达到两个极端。对立性让我们能够明确角色在一段时间后有何变化,即是否在对立中发生转换。游戏玩家总是希望受某种元素驱动而发生改变。”《质量效应2》中的Paragon/Renegade(善或恶)系统便是最显著的例子。

对比并置的第二大关键要素便是游戏各种对立关系的呈现情境。Perry以Alfred Hitchcock(注:英国著名导演)的观点为例,即观众对角色的看法会受到一些核心画面的操纵。

Hitchcock首先描述了一位表情正常的老人,然后切换到正在逗婴儿的年轻女性,而后再跳到微笑的老人,此时观众会觉得这是一位“善良的老人”;但是如果第二个画面是位穿着比基尼的年轻女性,那么老人的形象就会变成“色鬼”。

Perry说道:“我们在很多BioWare游戏中都利用这一元素,即让玩家决定游戏所转换的画面。我们可以通过操纵事件顺序或语境关系创造或加强某些内容的意义(本来所没有的)。”

基于创意并置创建故事

Perry罗列促使BioWare围绕创意并置创建故事的几大创意过程要素:“首先,我们必须确定游戏主题。游戏能够传达何种内容?我们想要阐述何种故事?等等。虽然这么做并不轻松,但是我们都必须尽早明确这些内容,因为它们将影响我们的所有设计决策。一旦你创造了主要玩家角色,你需要说明每一方的角色代表的是什么?就像在《质量效应》中,人类代表纯真、自由意识和混乱,而相对应的Reapers则代表权利、决定论和命令。”

基于这种对立性,Perry向观众呈现了《质量效应3》的预告片:“这是关于一个小男孩在玩玩具船的画面,但是却不只有这些内容。他是我们在《质量效应》世界中唯一能够看到的小孩。我们设置这个男孩以代表人类。所以他是年轻与纯真的象征。然后我们进入薛普的视角,发现她微笑了,因为她喜欢人类,她希望自己能够保护人类。所以这个小男孩便是你在游戏中的最终奋斗目标。”

对立性同样也包含在游戏的对话机制中。Perry指出他们重新编写了传统的《质量效应》对话选择,让玩家无法在《质量效应3》中避开复杂抉择。他说道:“我们不再让玩家保持中立态度,等着别人给出答案。我们希望玩家真正置身复杂的选择中,在此做出决策。”

Perry还阐述BioWare如何使用叙述地图表——从根本来说,就是在促使玩家做出重要的事件发展过程中,正弦波在Y轴Paragon(善)与Renegade(恶)间起伏波动。波线上的任何一点都预示着玩家同此善意决策或恶意决策达成共鸣。而当事件结束后,玩家就必须就两条完全不同的诱人道路并做出选择。

最后Perry还提醒道,无论是通过动画技巧还是基于游戏设计,创建对比关系并不等同于总是以极限状态呈现此关系:“你并不是将其调至11级,然后就置之不理。你要知道,是对比关系真正在吸引人们的眼球,所以你得明确所要强调的故事元素。如果这是你所认为的关键时刻,你要如何凸显它?或者怎么做才能让对比关系更加鲜明?”

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