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深夜交心玩法愈发枯萎游戏忌讳匠气

发布时间:2020-02-11 06:46:32 阅读: 来源:试压泵厂家

为什么推荐这篇文章?

这次推荐的是一篇用交心方式和创业者谈产品创作的好文,作者通过“初心”(《深夜交心:制作不忘初心 游戏方得始终》)和“匠气”两个方面解释做游戏如同做人,要始终如一。文中以各行业类比,表明创新从不是偷师得来,而需要在此基础上形成自身风格,才能焕发生命力,只埋头苦干是不可取的。借用文中的一句话“在我们这个活力与混乱共舞的时代,游戏怎么就变成了僵化的的模式呢?别忘了,游戏最初只是一棵稗草,很野,很自由,生长在湿泥和粗砾上”。

匠气

Ubisoft的Watch Dogs,即将于5月27号上市,广告中皮尔斯深邃地说:我黑进了这个城市,将它变成我的武器。一切事物都在我掌控之下,而我用的毫无畏惧。我的敌人也许拥有芝加哥,但控制它的人是我。

我在游戏行业工作了十年以上,很清楚老板对待员工的通用手法:用你措手不及的速度大幅增加你的压力跟工作量。

当我们试图解决超乎过往负荷量的工作,首先失去的就是掌控感:你觉得你的人生不再受你控制了,你的命运现在握在团队手上,在市场手上,或者,老板手上。

有些游戏团队信奉的成功公式,就是找到一个产品,以更低的成本制作出来,然后再寻找另一个产品重复这个过程。这是否真相并不重要,我想这些跟做生意的道理一样,惟有摆脱网络、媒体上疯传的噪声,抛弃那些名嘴口中的“分享”、学习质疑产业前辈大佬的意见,去真正深入了解产业、抓出自己产品的“关键成功要素”,或许才有可能看到众人所看不到的东西,做出众人所做不出的东西,从而得到市场女神的青睐吧。

<警告>:未满28岁读者请跳过该段。

直面人性需求的产品,莫过于AV。如今的日本AV,男优下一步会干嘛、会说什么话、会有什么样的表情;女优被OOXX时会有的反应、动作,几乎一个模子。观众可能仅仅是在观赏不同女优的身材及叫声,而男优只是是讲他原本应该讲的台词,做他分内的工作。片商最多会因为每位女优的特色、接受度不同,而在原来的剧本中稍作修改。女优腿长,就不适合有大量骑乘的镜头(画面不协调);女优贫乳,就不适合出现胸部操作的特写镜头,否则就增加特定方式服侍男优镜头在片中的占比;若是女优开放程度高,剧本内容就可以顺便加料;甚至如果女优长的一脸就是痴女相,原本是痴汉强暴的剧本就可以稍做修改:让被侵犯的女优最后乐在其中。殊不知,不管女优的表现再怎么出色,这部AV拍的多么精致,甚至女优的表现可圈可点,有青出于蓝更甚于蓝之功力,但这毕竟还是一部老梗,难脱“匠气”。反观游戏,略过XX字。

如今市面上游戏多如过江之鲫,虽然每一款都有着诱人的介绍,然而真正有特色的游戏数量并不多。作为一名以看团队和产品为职业的看客,我常被问及对当下游戏行业的观感。对此,我最深切的体会是:现在游戏“太像游戏”了。此话怎讲?游戏不像游戏,那应该像什么?

现在的大多数游戏都有一股浓烈的“游戏气”:似曾相识的世界观,一本正经的引导,端着样儿摆出“体验至上”的架势,寡淡无味的关卡,你中有我我中有你的彼此“借鉴”、“重复”──这“气”是“匠气”,是僵化的“行业脾气”。

如果你是当下游戏的铁杆玩家,就能感觉到这种让人疲惫的气息。绝大多数游戏从机制到表现均不独辟蹊径,也不灵动有趣。老的成熟团队,产品可能更加无懈可击,他们的游戏很少有不像“完善产品”……但它们多是作出来的。从框架到细节、UI、数值,一切都设置得滴水不漏,一切都在开发者的掌控中。

思维过于固化,意味着做游戏有可能成为一个匠活,就像木匠打的每一把椅子,都太像一把椅子;这意味着游戏模式化,对乐趣和体验的建构日渐变得僵化,缺少创造力,愈发枯萎。

原因是什么呢?大致不过是:一是受市场成功产品影响,跟风走红游戏的题材和设计。除了“学”以外,无法真正形成自己的风格。二是复杂的工作量摧毁了开发者的想象力,设计者们不敢想,也不会想了。在我们这个活力与混乱共舞的时代,游戏怎么就变成了僵化的的模式呢?别忘了,游戏最初只是一棵稗草,很野,很自由,生长在湿泥和粗砾上;是恢复生命乐趣和活力的互动体验。

一款产品就像一条鱼,要有头、有身体、有尾巴。听起来好像废话。是什么“成分”构成一款考究、完整的游戏? 什么是组装车?什么是原装车?拼装车跟原装车霎那间从外形可能分不太出来,看起来很像,但细看,你会发现拼装车可能用不同公司出产的零件组合而成,但原装车所有的零件都来自原厂。拼装的结果可能因为零件彼此不契合,所以会有一些问题产生,像是运作不顺畅、有噪音等。原装车则是每个零件都是为了组装这一台车而设计的,契合度很高,除非有瑕疵,否则一定运作顺畅、声音和谐。

这里谈的结构基础,就是这些零件(游戏体验)的来源,如果今天你在游戏设计方面积累的内容不足,就会陷入想组装一台车,零件却不够,所以把脑筋动到不应该属于这台车该使用的“它厂零件”上。结果就会变成,刚玩的时候好像很特别,玩一段时间后变得平庸,然后就持续不下去了。或是接触到几个亮点,但整体仍显平庸。或是整个游戏都只是在逗玩家,不断使用精美的美术、夸张的特效、或是数值的惊喜来保持观众的注意力。以上可能都是原物料成分不足,只好稀释密度,或是像最后几乎是使用调味料来掩盖原料不够扎实的结果。

优秀的游戏万万种,但最根本的重点在扎实的材料。所以做游戏时,先不要去想除了最核心的“玩法体验”之外的事物……因为真正的重点在你产品的“核心”。正确的观念应该是,当没有编辑器辅助开发效率、没有大规模美术团队帮你打磨、没有大量测试时间调整数值、没有发行商辅助产品商业化时,有没有乐趣、美术是否吸引,以及最重要的:你的“游戏”还能玩多久?当你的游戏具有说服力时,其他内容的加入,才是提味,而不是调味。

所以当你找到一个好的游戏原型后,要继续去钻研,努力发展它、改良它、完善它,不要没耐性的东拣西凑的,弄得一款产品像拼装车一样乱七八糟,然后再想用调味料来盖掉成分混乱的问题。

但所谓的原装、拼装,并不代表一定要单纯到只有单一种元素,而是那个“零件”的组成需要多少元素而定。很简洁的游戏,在上线之后,随着玩家对内容的需求和运营的改造,会引入越来越多其他游戏的玩法或机制,这并不会冲垮原有的体系。

开发一款游戏,就像一个人体的结构。心脏(用户群的喜好)、头部(原型、开发、思考)、四肢(系统、数值、表现)。至少需要以上几项,去完成它。要想不做出匠气的产品,需要不断检视元素间的关联性及材料的完整度。简单的说,产品就像小孩,你赋予他健康的心脏、头部、四肢,就会是一个强壮的作品,反之,就会无法完整。知道怎么养小孩的人,能够看出,这个孩子有没有心脏?或是哪些部分你没有给足养分。所以先别急着要完成强壮的作品,而是先从完成一个完整的作品开始,再求好。

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